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■P計算とは? P計算とは発言力の総数を計算して、キラをあぶりだす手法です。 キラや火口・死神がデスノートを使うと、他のプレイヤーとの総投票数の差が出てきます。 従って、そこから投票数の総票を計算することによって、投票数が少ないプレイヤーをキラ、と推理し逮捕する手法です。 キラや火口はノートを使うことによって、一人につき2Pの差が出てきます。一人殺すごとに、発言力が一日回復しないからです。 死神は2P消費し、さらに翌日の回復が行われないため、合計4Pの差が出てきます。 例えば、殺人が一回起きた時と仮定し、総投票数の例示をあげてみると A6 B8 C7 D7 E7 F6 G8 H8 I4 J7 K8 と、総計算数が出てくれば、 A、F、Iが票が足らず、キラや火口・死神の可能性があるプレイヤーとなります。 1.p計算はとにかく練習すれば早くなります、また「暇だなぁ」と思ってる警察はぜひやることをオススメします。
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/9683.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
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計算複雑性理論用語の定義 計算複雑性理論 用語の定義 クラスP |解を多項式時間で見つけられる問題(見つけることのできるアルゴリズムが1つでもある問題)の全体をPであらわす. クラスNP |多項式時間で解ける決定問題(解の候補が解であるかを多項式時間で判断できる問題)の全体をNPであらわす. NP完全 |クラスNPに属する問題のうち,もっとも難しい部類にある問題はNP完全であるという. NP困難 |決定問題ではない問題で,NP完全な問題よりも難しいとき,その問題はNP困難であるという.(例:巡回セールスマン問題,ナップサック問題)
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部隊能力計算 部隊能力計算←ダウンロードはこちらから^^ こんなん作ってみました^^b 入力がわからず、現在の部隊能力知りたい方は必要事項をご記入の上、何進まで手紙送信してください^^ 赤字が必要事項ですb
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#N88BASICDim a As Long, b As Long, c As LongDim i As Long, q As LongDim seikai As LongDim qq As StringRandomize Print "計算ゲーム"*LLPrint "1 足し算"Print "2 引き算"Print "3 掛け算"Print "4 割り算"Input iseikai = 0Select Case iCase 1Gosub *TASIZANCase 2Gosub *HIKIZANCase 3Gosub *KAKEZANCase 4Gosub *WARIZANEnd SelectPrint "正解率=";seikai * 100 / 10; "%"Input "続けますか?(y/N)";qqIf qq="y" Or qq="Y" Then *LLEnd*TASIZANFor q=1 To 10a = Int(Rnd() * 100)b = Int(Rnd() * 100)Print q;"問目 ";a;"+";b;"=";Input cIf a+b = c ThenPrint "正解"seikai = seikai + 1ElsePrint "不正解"End IfNextRETURN*HIKIZANFor q=1 To 10a = Int(Rnd() * 100)b = Int(Rnd() * 100)Print q;"問目 ";a;"-";b;"=";Input cIf a-b = c ThenPrint "正解"seikai = seikai + 1ElsePrint "不正解"End IfNextRETURN*KAKEZANFor q=1 To 10a = Int(Rnd() * 100)b = Int(Rnd() * 100)Print q;"問目 ";a;"*";b;"=";Input cIf a*b = c ThenPrint "正解"seikai = seikai + 1ElsePrint "不正解"End IfNextRETURN*WARIZANFor q=1 To 10a = Int(Rnd() * 100)Dob = Int(Rnd() * 100)Loop While b=0Print q;"問目 ";a;"/";b;"=";Input cIf a/b = c ThenPrint "正解"seikai = seikai + 1ElsePrint "不正解"End IfNextRETURN 割り算に不具合?あり。
https://w.atwiki.jp/phys_ss/pages/28.html
計算機に関する覚え書き intel fortran compilerの導入 2011/7/25 linux PC(ubuntu)にintelのfortran compiler(ifort)を導入した。 以下のページを参照した。 http //www.obihiro.ac.jp/~suzukim/masuda/ifc101_install.html MPIの導入 2011/7/26 linux PC(ubuntu)にMPIを導入した。 以下のページを参照した。 http //pccluster.web.fc2.com/MPI.html 計算機クラスターの 環境構築とMPI導入 ヒント MPIのコンパイラの指定 MPIの設定時にコンパイラが自動で設定されるため、このコンパイラにintelのコンパイラを 指定したい場合には、rootの.bashrcに以下のように書き込んでおく。 #compiler export CC=icc export CXX=icpc export FC=ifort export F77=ifort export F90=ifort
https://w.atwiki.jp/user_abyss/pages/288.html
戦力計算表 キャラクタ・アイテム等の戦力は、各パラメータ毎に以下の係数を乗じた値の合計値×適用人数(本人/仲間)で示されます。 計算表 パラメータ 係数 生命 0.2 攻撃 4 物防 2 魔防 2 物理貫通 2 魔法貫通 2 ダメ増 10000 ダメ減 10000 生命回復 2 命中 12000 会心 10000 会心ダメ 8000 回避 12000 耐心 10000 強靭 8000 その他
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ステータス計算 表示上のステータス メインメンバーのステータス+サブメンバーのステータス(小数点切り捨てなし)+サブメンバーの武器種補正(小数点の補正無し)+チャームシール効果(小数点の切り捨て無し) 上記の結果を、小数点切り捨て表示 表示されないステータス 属性補正によるダメ修正 有利属性への与ダメ:1.5倍 不利属性への与ダメ:0.8倍 有利属性からの被ダメ 0.8倍* 不利属性からの被ダメ:1.5倍* *被ダメに関しては検証不十分のため参考まで 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス計算機 指定レベル時の予測ステータス値及び、現在のステータス値から個体値推定ができます。 flash,javascriptを使用しています。 一部環境では、表示できない等の場合があります。他の方法で計算下さい。 IEの一部バージョンではデザインが崩れる可能性がありますが、計算に支障はありません。 使い方 ステータスシミュレーションの場合共通基準値欄に入力します。 種族値を設定します。ゲーム中の最大値は255です。 入力欄右に設置されたリストから人形名を選択することもできます。リストに読み込まれる種族値はこちらの入力値を元にしています。 性格を選択します。性格によるステータス補正値の表示欄右のリストから選択してください。 ステータス計算欄に入力します。 固体値を入力します。ゲーム中の最大値は31です。 努力値を入力します。ゲーム中の最大値は一項目につき255、合計で510です。 一項目につき252までしか効果はありません。 レベルを入力します。レベルの変更で、結果欄が更新されます。 レベル以外を変更した場合、再計算ボタンをクリックするか、レベルを再度変更してください。 固体値推定の場合共通基準値欄に入力します。 種族値を設定します。ゲーム中の最大値は255です。 入力欄右に設置されたリストから人形名を選択することもできます。リストに読み込まれる種族値はこちらの入力値を元にしています。 性格を選択します。性格によるステータス補正値の表示欄右のリストから選択してください。 固体値計算欄の現在値入力欄に入力します。 努力値を入力します。ゲーム中表示されない値ですが、使用したアイテム、倒したポケモンの種類等から計算できます。 捕まえたばかりの場合必ず0ですので、アイテムの使用等で上げると計算しやすくなります。 レベル・ステータスを入力します。努力地のみを変化させた場合などは、パソコンに預けて再度引き出すなどしてステータスの現在値に反映してから入力してください。 追加ボタンを押します。結果欄の固体値の予測範囲が更新されます。 異なる固体値でも、同じステータスになる可能性があるため、とりうる範囲が表示されます。 固体値範囲の絞込みのために、努力値・レベル等を変更した値を追加入力します。固体値範囲の確定には、ある程度のレベルと努力値が必要です。 旧版からの変更点パターンとして追加できる値に、能力値だけでなく努力値の両方を入力できるようになり、結果の絞込みがしやすくなりました。 追加済みのパターンを縦にスクロールすることで確認しやすくなりました。 種族値が手入力で直接入力できることで、種族値が判明していればリストに無い種族値の組み合わせでも計算ができます。 +旧版の表示 ※IE6の一部の環境では、表示直後に計算機が表示されない場合があります。リロードにより表示される場合が確認されています。改善しない場合、別手段で計算ください。 使い方: ステシミュの場合人形を選択 性格を選択 Unique左側(個体値)に入力 Effort左側(努力値)に入力 Current(現在地)の左上に計算したいレベルを入力 個体値計算の場合人形を選択 性格を選択 Effort左側(努力値)に入力 Currentの2列目から現在値を入力 種族値が間違っていた場合こちら(GoogleSpreadSheet)を編集ください。
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/744.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)